2025年7月25日,索尼公司(Sony Interactive Entertainment LLC,下称"索尼")在美国加州北区联邦地区法院起诉腾讯控股有限公司及其关联实体,案号Sony Interactive Entertainment LLC v. Tencent Holdings Ltd. (No. 3:25-cv-06275, N.D.Cal.)。索尼称腾讯计划发行的开放世界生存与制作游戏《Light of Motiram》(《荒野起源》)是其《Horizon》(《地平线》)系列的"完全复制型模仿"(slavish clone)。起诉状指出,该游戏在故事与玩法主题、角色设计、艺术风格、机械兽设计、色彩及音乐氛围等核心表达上与《地平线》显著相似,几乎是直接复制。索尼认为,这一未经授权的复制既侵犯版权,也足以造成消费者混淆并损害《地平线》商誉。
对此,索尼请求法院宣告被告故意侵犯《地平线》系列的联邦版权及其对AALOY角色标识的普通法商标权,颁布禁令、全面禁止被告及关联方复制、测试、发行、推广开放世界生存与制作游戏《荒野起源》或任何与《地平线》衍生、近似的作品,亦不得在任何商品或宣传中使用足以致混淆的近似标识;同时要求被告交付并销毁所有含有侵权标识的产品与宣传资料。在损害赔偿方面,索尼保留在终局判决前依《版权法》(17 U.S.C. §504(c))择定救济方式:要么就每部被侵作品请求最高15万美元的法定赔偿,要么主张实际损失与被告利润;并依据《兰哈姆法》(15 U.S.C. §1117(a))按三倍计算商标侵权及不正当竞争赔偿;另请求追缴全部非法收益、依据州普通法判给惩罚性赔偿、诉讼成本与合理律师费,以及判给判决前利息和法院认为适当的其他救济。
由上可知,本案索尼对腾讯在美国的起诉主要涉及版权与商标两个层面,本文仅对涉及版权的部分进行分析,并以此推测本案的未来走向。
一、美国游戏版权侵权案件中的一般适用规则——思想/表达二分法的适用
思想/表达二分法是美国版权法中的核心原则,强调作品中的"思想"与"表达"应当进行区分,创作者对抽象概念、功能或主题等"思想"并不享有专有的权利;只有当这些思想被具体化为文字、图像、音乐等具体呈现形式时,具体"表达"才受版权法的保护。通过早期美国法院对游戏作品的判例可以看出,游戏作品的裁判规则也是对思想/表达二分法的沿用,即对于涉及版权保护的案件,以思想/表达二分法区分出游戏作品中不受保护的思想与受保护的表达,以此判断是否构成作品之间的实质性相似,并判断侵权行为是否成立。
在1982年的Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp.一案中,虽然第七巡回法院推翻了地方法院驳回禁令的裁定,并指令签发初步禁令,禁止被告继续生产和销售游戏K.C. Munchkin!。但同时也指出,《Pac-Man》(《吃豆人》)的视听呈现享有版权保护,但原告的视听作品本身是一款不受保护的游戏,因为版权保护必须先从游戏本身中提炼出可受保护的表达,而只有"形状、大小、颜色、顺序、排列和声音"等元素才属于可受保护的表达。而在1994年的Capcom U.S.A., Inc. v. Data East Corp.一案,北加州联邦地区法院在判决中采用了scènes à faire / merger规则,认定《Fighter's History》中被指抄袭的角色设定、特殊招式输入组合及生命条等设计属于格斗游戏中不可避免的表现形式,因而不构成可受版权保护的表达。
时间到2012年,一些涉及游戏侵权案件的判决让学界和业界认为美国法院对游戏版权保护态度发生了转变。在Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive案中,法院认为被告作品Mino与《俄罗斯方块》在视觉表达上达到复制的相似度,并明确排除merger/scènes à faire对抽象益智游戏的限制,从而认定包括配色、形状在内的大量视觉元素可获保护。在Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc.案中,法院在驳回动议裁定中认为即便在视觉上存在差异,特别强调"必须关注相似之处,而非差异",整体对象层级与游戏氛围的高度近似足以使"实质性相似"主张成立。有学者认为,"虽然仍停留在地方法院层级,但美国法院可能正重新界定思想/表达二分法对游戏作品的适用...相比1980-1990年代案件,法院开始对游戏版权侵权进行更严格审视"。
然而2016年的DaVinci Editrice S.r.l. v. Ziko Games, LLC(Bang!诉《三国杀》)一案再次确认:玩法机制、角色职能等规则属于"思想"层面,不受版权法保护;只要在主题与美术风格等具体表达上作出充分差异,即可避免侵权。被告Ziko Games, LLC——与中国桌面游戏公司Yoka Games合作、负责在美国德克萨斯州发行《三国杀》——虽几乎沿用了Bang!的角色与互动机制,但法院认定其改换名称、画风与历史背景,未复制受保护表达,故判定侵权不成立。本案由此重申了在游戏版权纠纷案件中必须遵循思想/表达二分法。
由上可知,无论美国法院对个案的保护尺度如何摇摆,思想/表达二分法一直是评判游戏作品是否构成侵权的"门槛"。只有当原告能够证明被告复制了受保护的具体表达——而非仅仅借鉴玩法、机制、操作逻辑等抽象思想或功能——法院才会进一步认定"实质性相似",从而触及侵权责任。
同样在索尼诉腾讯一案中,索尼提出了腾讯复制了《地平线》系列中受版权保护的美术风格、角色形象(尤其是"Aloy")、机器人生物设计、色彩与配乐等具体视听表达,这些若被法院认定为是在"整体概念与感受"相似的表达,就可能构成实质性相似,便落入版权保护范围,以此认定侵权行为的成立。但是具体而言,法院是否会认可索尼上述提出的主张进而要求腾讯承担侵权责任,仍需要结合具体案情以及美国法律和实际司法判例进行进一步分析,本文在此不更深入论述,仅指出索尼诉腾讯一案适用的裁判规则。
二、美国游戏版权案件主要争议解决方式——和解与撤诉
尽管美国法院已建立起相对成熟的电子游戏版权纠纷审理框架,但在实务层面,和解仍是业界最常见的结案方式。公司通常在达成保密协议后,根据美国《联邦民事诉讼规则》41条向法院提交"有偏见驳回"("Stipulated Dismissal with Prejudice")。一旦获准,该终局性裁定即赋予既判力("res judicata"),禁止原告就同一事实和法律主张再次起诉。此机制为双方提供了可预测、可执行的风险分配,降低了诉讼成本和商业不确定性,因而大大促进了和解的达成。以下案例都采取了这种方式结案:
1. Blizzard Entertainment & Valve(Corp.) v. Lilith Games/uCool:2015年9月8日,Blizzard Entertainment与Valve Corporation在美国加州北区联邦地区法院起诉上海莉莉斯游戏公司与uCool Inc./uCool Ltd.,指控二被告在手游《Dota Legends》(又名《Dot Arena》《Soul Hunters》)及《Heroes Charge》中大规模复制《Warcraft》《Diablo》《StarCraft》系列及《Dota 2》的受版权保护角色、美术资源与玩法表达;诉状指出,两款手游采用"免费游玩+内购"商业模式,却几乎让所有英雄都成为原作的"二维化克隆",甚至照搬了《Dota 2》英雄"Kunkka"标志性"Ghost Ship"技能动画等核心元素。原告称被告故意侵权以吸引粉丝并获利,遂请求法院发布禁令,下架涉案游戏,命令被告提供收益账目,并赔偿实际损失或法定赔偿金及律师费。然而原告初诉随即遭法官以"细节不足"驳回并获准补正,之后又经历了多轮起诉书修订、多次程序攻防。最终在2018年12月,双方向法院递交了"有偏见驳回起诉协议"(Stipulation for Dismissal of Entire Action With Prejudice),此后公开记录也再无对该案进度的更新,由此推测双方达成了保密的和解协议。
2. PUBG Corp. & PUBG Santa Monica, Inc. v. NetEase:2018年4月,韩国PUBG Corporation及其美国子公司PUBG Santa Monica, Inc.在美国加州北区联邦法院起诉NetEase, Inc.及其加州子公司NetEase Information Technology Corp.("网易"),指控网易发行的手机游戏《Rules of Survival》(ROS)与《Knives Out》(KO,"荒野行动")大幅抄袭其射击游戏《PlayerUnknown's Battlegrounds》(BATTLEGROUNDS,"绝地求生"),构成版权侵权、15 U.S.C. §1125(a)项下的整体商业外观侵权(trade dress),以及加州法与普通法的不正当竞争。诉状称被告复制了BATTLEGROUNDS的"stylized realism"整体视觉风格、标志性胜利语"Winner Winner Chicken Dinner"、叙事与玩法结构,以及体力/速度"Boosting"机制等关键表达,使ROS/KO与原告作品在外观与体验上"实质性相似"。原告举证玩家将ROS称作"Mobile PUBG"等混淆实例,并援引多家媒体将ROS/KO评价为PUBG"克隆"或"山寨"的报道,以证明市场混淆及商誉受损。因此,PUBG请求法院发布永久禁令,禁止被告继续开发、分发或推广ROS与KO,并依据17 U.S.C. § 504等条款判处最高额法定赔偿或实际损失及利润、对每项不正当竞争行为处以罚款、支付律师费等其他救济。双方于2019年4月达成和解,并向法院递交了"有偏见驳回起诉协定"(Stipulated Dismissal of Action With Prejudice),案件随即终结。
3. Bethesda Softworks v. Behaviour Interactive & Warner Bros.:2018年6月,Bethesda Softworks在美国马里兰州南区联邦地区法院,起诉Behaviour Interactive与华纳兄弟娱乐公司,指控二被告在《Westworld》手游中未经授权调用或改写其为《Fallout Shelter》开发的源代码、美术资源及玩法设计,致使两款游戏整体体验高度相似,并出现《Fallout Shelter》早期版本独有的镜头对焦bug佐证源代码被整体移植;Bethesda将该手游称为对原作的"公然抄袭"(blatant rip-off),据此主张被告构成违约、版权侵权、商业秘密侵占与不正当竞争,并请求法院发布禁令、下架《Westworld》并赔偿实际损失、侵权收益及惩罚性赔偿。双方于2018年12月达成和解,同样向法院递交了"有偏见驳回起诉协定"(Stipulated Dismissal of Action With Prejudice),案件随即终结。
上述案例显示,多数案件并未走向实体判决,而是在诉讼过程中通过双方提交"有偏见驳回起诉协定"终结,但由于和解条款通常保密,外界无法获知具体赔偿金额或行为承诺范围。在实践层面,"撤诉-和解"依然是美国游戏版权争议的主要终局路径。这也是笔者认为索尼诉腾讯一案的最终解决方式,即双方达成保密和解协议,并共同递交"有偏见驳回起诉协定",后由法院驳回并结案。
三、以"不方便法院原则"原则驳回起诉并在中国审理的可能性
除了上述法院作出裁判或双方达成和解的情况外,在跨国游戏版权纠纷中,还会出现被告援引"不方便法院原则"(Forum Non Conveniens)主张美国法院并非最适宜的审理地,尤其当核心当事人、证据与被诉行为集中于境外时。同样是涉及腾讯公司的Riot Games, Inc. v. Shanghai Moonton Technology Co., Ltd.一案就是典型的例子。
2017年7月,Riot Games在美国加利福尼亚州中区联邦地区法院起诉上海沐瞳科技有限公司,指控被告在《Mobile Legends: 5v5 MOBA》(《无尽对决》)及其重命名版本《Mobile Legends: Bang Bang》(《决胜巅峰》)中"直接且故意地复制/抄袭"(directly and deliberately appropriated)《League of Legends》(《英雄联盟》)的角色、美术、地图与怪物设计,且行为属于持续、故意且恶意的侵权(ongoing, willful and bad-faith infringement)。起诉书还揭示,被告在接到侵权通知后立即下架原版本并几乎原样重新上架,以"故意隐匿事实"(hide the ball)策略阻挠维权。Riot以版权侵权、商标侵权及虚假来源标识(false designation of origin)三项诉由,请求法院发布禁令、下架相关游戏并赔偿损失。
然而,值得注意的是该案的当事人(或其关联公司)同年在中国也存在关联的诉讼。2017年3月,腾讯(Riot Games的全额控股母公司)就于深圳中院起诉沐瞳科技的《决胜巅峰》涉嫌侵害腾讯旗下《王者荣耀》手游的著作权及不正当竞争,案件因被告提出管辖异议曾上诉至广东省高级人民法院,最终维持深圳中院管辖。此后案件历经多次中止与恢复审理,腾讯于2020年撤回起诉。2021年,腾讯在上海知识产权法院就同一争议重新提起诉讼,原定于2022年11月4日开庭,但因证据交换未完成再次延期。截至2025年8月,该案尚无判决公开,仍处于审理阶段,未见后续开庭公告或实体裁判文书对外发布。
这种情况下,被告沐瞳提出以Forum Non Conveniens(不方便法院原则)为由提出驳回动议,理由是包括双方主体、证据主要位于中国以及已有腾讯主导的平行诉讼。法院对此予以采纳,并裁定驳回案件。在2017年末,法院认可了沐瞳"不方便法院原则"的主张,因此裁定驳回案件,未对案件实体问题作出裁判。同样,在2022年5月,Riot Games再一次向美国加州中区联邦法院提交起诉状,指控上海沐瞳科技开发运营的《Mobile Legends: Bang Bang》"公然抄袭"(blatant copying)《League of Legends: Wild Rift》。法院同样援用"不方便法院原则"并准许驳回动议。
结合以上,索尼诉腾讯一案也存在被"不方便法院"原则驳回的可能性。腾讯方面很可能借鉴Riot诉沐瞳的成功经验,提出管辖异议,主张中国是纠纷更便利的解决地。理由是:被告腾讯是一家中国公司,《荒野起源》项目的开发团队及相关证据、技术文档、研发人员几乎全部在中国境内。这意味着取证、证人出庭等程序在美国法院进行将非常困难,给审理带来不便。侵权指控所涉的行为发生地同样也在中国——游戏的设计、美术、程序开发等被诉"抄袭"行为主要在中国完成。此外,索尼的作品《地平线》系列虽然面向全球发行,但其开发公司(Guerrilla Games)在欧洲,版权持有人索尼虽在美国有运营但母公司在日本,可见此纠纷并非纯粹的"美国国内事件"。
然而,本案也有不同于Riot诉沐瞳案的特殊之处。在Riot诉沐瞳案中,因为Riot的母公司腾讯在中国已经对沐瞳发起了诉讼,而沐瞳同样也是一家中国公司,这让美国法官认为该案和中国的联系更加紧密,也因此认为同时再让腾讯的关联公司Riot对沐瞳在美国提起诉讼,是会将沐瞳"陷入双线作战的境地"("bring a two-front war against Moonton"),这是不公的。而在索尼诉腾讯一案中,在中国或任意第三国并无平行诉讼存在。这也会让法官在审理该案时缺少像Riot诉沐瞳案那样充分的驳回理由。
综上所述,索尼诉腾讯案的终局大致落于三条路径:一是进入实体审理并获得判决,二是依行业惯例达成保密和解,三是被以"不方便法院原则"驳回并转由中国法院处理。笔者虽更看好双方通过和解收场,但倘若案件进入实体判决阶段或转回中国审理,其程序攻防与裁判结论都将为未来中国游戏企业在美国市场的合规规划与诉讼策略提供关键借鉴。

