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2025-09-28

暴雪起诉《魔兽世界》私服运营方Turtle WoW:美国法下游戏私服的法律定性、责任认定与救济路径

2025年8月29日,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment, Inc.)在美国加利福尼亚州中区联邦地区法院对Turtle WoW的运营者提起诉讼。暴雪在起诉状中指称,被告Turtle WoW未经许可使用了暴雪《魔兽世界》(World of Warcraft)的游戏代码、美术资产和商标,围绕对暴雪知识产权的大规模、严重且持续的侵权构建起一整套业务,并以利用《魔兽世界》游戏体验的人气牟利为核心运营模式。暴雪强调,这些未授权的私服分流了原本属于官方的玩家,给玩家带来安全风险,割裂了《魔兽世界》的玩家社群,并制造官方正版与私服版本间的混淆。同时,被告的私服使玩家无需向暴雪支付订阅费即可游玩与连接,该模式鼓励并便利了盗版。

对此,暴雪在起诉状中对Turtle WoW提出九项控诉,包括:版权侵权(Copyright Infringement)、诱导实施版权侵权(Inducement to Infringe Copyrights)、帮助版权侵权(Contributory Copyright Infringement)、替代性版权侵权(Vicarious Copyright Infringement)、交易用于规避技术保护措施的技术/产品/服务(Trafficking in Circumvention Technology)、故意干涉合同关系(Intentional Interference with Contractual Relations)、虚假来源标示(False Designation of Origin)、参与RICO企业(Participation in a RICO Enterprise)、RICO共谋(RICO Conspiracy)。这一系列指控全面针对私服运营的各个方面,表明暴雪意在通过法律手段彻底关停TurtleWoW私服。

值得注意的是,这并非暴雪首次就私服问题在美国提起诉讼。在美国司法案件中,未经授权架设并向公众提供接入的游戏私服,往往被法院认定构成版权侵权以及/或规避技术保护措施的违法行为(违反DMCA反规避条款),性质上属于民事侵权。但由于跨境取证、身份溯源、域外管辖与送达、以及判决执行协作等成本较高,判决在执行上呈现一定障碍,致使私服现象仍时有出现。本文将重点分析美国对游戏私服的法律定性、相关责任认定及对应的救济。

一、游戏私服案件中的直接与间接版权侵权责任

(一)直接版权侵权 / Direct Copyright Infringement

根据美国《版权法》(U.S.C. Title 17),虽未单列"电子游戏"为独立作品类别,但明确列举了受保护作品的门类,包括"电影及其他视听作品"" 文学作品""录音制品"等,电子游戏通常分别落入上述范畴。著作权人对其作品享有复制、制作衍生作品、向公众发行分发、公开表演、公开展示等专有权。此外,《美国版权局实务手册》(Compendium of U.S. Copyright Office Practices, Third Edition) §807.7(A)(1)亦说明,电子游戏通常由两大组成部分构成:其一为视听内容,其二为运行该游戏的计算机程序。由此,在美国版权法体系下,网络游戏的客户端程序、美术图像与界面元素、音频、剧情文本,以及整体画面与伴随声音均受版权法保护。在不涉及授权或合理使用等法定抗辩的前提下,未经授权运营游戏私服通常将构成对上述受保护内容的未经授权复制、制作衍生作品及向公众发行、分发等,因此构成直接版权侵权。

暴雪在本案起诉状中指控被告Turtle WoW的行为构成直接版权侵权。暴雪表示被告未经授权,通过复制、改编并发行/分发《魔兽世界》(包括《魔兽世界》客户端、游戏服务器与游戏环境的受版权保护要素),违反《版权法》(17U.S.C. §106与501),从而侵犯了暴雪对《魔兽世界》的版权。该等侵权行为包括但不限于:(a)复制并分发客户端软件的未经授权副本,包括将该等副本进口至美国;(b)复制并改编《魔兽世界》客户端软件以制作Turtle WoW客户端;(c)在美国发行分发《魔兽世界》客户端软件的衍生作品,包括Turtle WoW客户端;以及(d)在Turtle WoW网站及各类社交媒体平台上复制、改编、公开展示侵权性质的《魔兽世界》视频、截图、艺术作品及其他图像。综上,暴雪指称私服团队复制并分发了《魔兽世界》客户端和美术资源供玩家免费下载使用,明显侵犯了暴雪对游戏软件和视听美术作品的复制权和发行权。

(二)间接版权侵权 / Secondary Liability

根据美国版权著作《Nimmer on Copyright》中的观点与通行判例学说,美国版权的间接责任主要分为两类:贡献性版权侵权(contributory)与替代性版权侵权(vicarious)。与直接版权侵权不同的是,间接版权侵权并未在《版权法》成文条文中明文规定,而是由判例法发展确立。但是在游戏私服诉讼中,只要满足要件,间接版权侵权也完全可能并与直接侵权并行成立。

1.前提要件:存在第三人直接侵权

在美国法下,间接版权侵权以第三人的直接侵权客观存在为前提。就游戏私服而言,若能证明用户在超出授权的条件下使用游戏而实施了直接侵权,则可据此追究私服运营方的贡献性或替代性责任;若不能,则间接侵权难以成立。

游戏玩家使用私服是否构成侵权,主要看其在游玩游戏时是否发生了未经授权的复制。需要特别指出的是,玩家游玩电子游戏的行为通常都会产生著作权上"复制"的法律行为。RAM(Random Access Memory)是指随机存取存储器,是电脑或手机等设备用来临时存放正在运行的数据与程序的高速存储器。因此当我们打开应用或游戏时,系统会把程序代码与数据从硬盘加载到RAM,CPU才能高速处理。对此,美国第九巡回上诉法院在MAI Systems v. Peak Computer一案中表示,当计算机程序从永久存储介质被转移到RAM时,就发生了为版权法所称之复制(copying)。也就是说,玩家游玩电子游戏都注定会发生版权法上的"复制"行为。

而当这种行为是未授权的情况,就会产生版权法上的侵权法律后果。

为界定授权边界,绝大多数商业游戏都会提前提供给玩家终端用户许可协议(End User License Agreement, EULA)或使用条款(Terms of Use, ToU)等用户协议,玩家在安装相应游戏时需要勾选同意方能进入游戏。而这种协议中往往包含了"仅限官方服务器"或"接入私服可能构成超授权使用"的条款。美国第九巡回上诉法院在MDY v. Blizzard案中表示,如果玩家违反EULA或ToU条款是否属于限制许可范围,且与《版权法》(U.S.C. Title 17)§106规定的专有权"具有紧密关联(nexus)",那么此时一般的违约行为就可能构成版权侵权。

由上所述,EULA或ToU将"仅限官方服务器或禁止私服接入"设为许可和授权范围,则玩家接入私服时发生的RAM复制可能因超授权而构成直接版权侵权。在这种情况,私服的运营提供者在满足其他条件的情况下也构成了间接版权侵权。

2.贡献性版权侵权(Contributory):明知或应当明知+实质性促成

贡献性侵权是指在存在第三人直接侵权的前提下,行为人若对该侵权主观上系明知(actual knowledge)或应当明知,并通过个人行为或提供实施侵权的手段或设施而对第三人侵权作出实质性促成。美国第二巡回上诉法院在Gershwin v. Columbia一案中将其表述为:在知悉侵权时"诱导、造成或对他人侵权作出实质性帮助"即应承担责任。

结合以上理论与判例,要在游戏私服案件中认定私服提供者构成贡献性版权侵权,通常需同时满足三要件:其一,存在第三人(通常为私服游戏玩家)的直接侵权;其二,私服提供者主观上对该侵权明知或应当明知;其三,私服提供者对该侵权实施了实质性促成(如提供发生侵权所必需的服务器或账号体系、修改客户端、提供绕过教程)。其中,上述已提到第一项作为间接版权侵权的必要构成要件,在此不过多赘述。而第二、三项在私服场景通常也较易证明,因为私服运营者对其规避官方验证并引导用户接入的服务与工具的行为主观上也很容易推定具有明知或者应当明知,且其行为客观上促成了侵权。

本案中,暴雪主张当Turtle WoW的用户在美国下载、安装并将Turtle WoW客户端复制到其计算机上时,该等用户即侵犯了暴雪对《魔兽世界》(WoW)享有的版权。当该等用户使用Turtle WoW客户端连接Turtle WoW服务器并在其上游玩《魔兽世界》时,同样构成对暴雪在《魔兽世界》中的版权之侵害。并且Turtle WoW对前述侵权事实明知或应当明知,同样对前述侵权行为作出了实质性贡献,包括但不限于创建Turtle WoW服务器、创建Turtle WoW客户端、向用户提供Turtle WoW客户端的副本,以及向用户提供有关如何下载与安装Turtle WoW客户端的操作指引。

此外,本案暴雪还单独主张了贡献性版权侵权中的一种形式——诱导版权侵权(Inducement to Infringe Copyrights)。美国法下"诱导版权侵权"的规则源自MGM v. Grokster一案,最高法院认定:若行为人以促进侵权为目的分发装置或提供服务,并通过明确表达或其他积极步骤助长他人侵权,即对由此产生的第三人侵权承担责任——即便该装置或服务具有可观的非侵权用途。本案暴雪主张:Turtle WoW积极鼓励并诱导Turtle WoW的用户实施版权侵权行为,包括但不限于:向该等用户提供Turtle WoW客户端的副本;就如何安装Turtle WoW客户端与Turtle WoW启动器(Launcher),以及如何连接Turtle WoW服务器、在未经暴雪授权的情况下访问并游玩《魔兽世界》,向其提供说明、鼓励与技术支持。

3.替代性版权侵权(Vicarious):监管/控制能力+直接经济利益

替代性版权侵权(vicarious copyright infringement)是指在存在第三人直接侵权的前提下,被告若对该侵权活动具有监督的权利与能力(right and ability to supervise),并且从该侵权中获得直接经济利益(direct financial benefit),即应承担替代性责任(其成立不以行为人明知为要件)。该"控制+获利"标准源自美国联邦第二巡回上诉法院在Shapiro, Bernstein & Co. v. H.L. Green Co.的确立。

同样,在游戏私服案件中,满足替代性版权侵权需要满足的要件有:其一,存在第三人(通常为私服玩家)的直接侵权;其二,私服提供者对该侵权活动具有监督或控制的权利与能力,例如实际托管或运维私服服务器与数据库,掌握账号权限,可通过关闭端口、下线区服、更新配置等方式即时阻断侵权接入;其三,私服提供者从该侵权中获得直接经济利益,如"捐赠"返利、VIP、付费外观、广告分成、周边售卖或以此引流变现。其中,上述第一项同为一切间接侵权的前提,在此不赘述;而第二、三项在私服场景常可由客观事实直接支持:如运营方对服务器与账号体系拥有实控力且通过"捐赠"返利等收益模式持续获利,故即便不存在明知主观要件,亦可成立替代性责任。但需要注意的是,若被告并不托管或无法实质控制涉案服务器,即不满足"具有监督或控制能力"的要件,不构成替代性版权侵权。但在大多数典型的游戏私服中,运营者对运营与接入路径具备实际控制,前述要件多能得到满足。

本案中,暴雪表示当Turtle WoW的用户在美国下载、安装并将Turtle WoW客户端复制到其计算机上时,该等用户即侵犯了暴雪就《魔兽世界》享有的版权。当该等用户使用Turtle WoW客户端连接Turtle WoW服务器并在其上游玩《魔兽世界》时,同样侵犯了暴雪就《魔兽世界》享有的版权。Turtle WoW对用户的侵权行为享有监督与控制的权利与能力。被告未能且拒绝在法律所要求的范围内行使该等监督与控制以限制侵权。Turtle WoW从上述侵权中直接获得经济利益,包括但不限于从Turtle WoW用户处收取"捐赠"(返利)所得的款项。

二、游戏私服案件中因违反《数字千年版权法》(DMCA)反规避条款的责任认定

《数字千年版权法》(Digital Millennium Copyright Act, DMCA)是美国1998年通过的版权修正法,通常被概括为两大板块:其一是反规避及相关条款(17 U.S.C. §1201-§1204);其二是网络服务商安全港(17 U.S.C. §512)。前者反规避条款的规定,"任何人不得规避一项有效控制对本编所保护作品访问之技术措施。"(§1201(a)(1)(A));并且"任何人不得制造、进口、向公众提供、提供,或以其他方式贩运任何技术、产品、服务、装置、组件或其部件,具体有:(A)主要设计或制作目的在于规避该等访问控制技术措施;或(B)除规避外仅具有有限且无显著商业意义之目的或用途;或(C)在其知悉情况下以供规避为使用目的而进行营销"(§1201(a)(2)(A)一(C))。同时,若所规避的是有效保护版权人权利之技术措施,则同样不得制造、提供、贩运用于规避该等保护的技术或服务(§1201(b)(1)(A)一(C))。

DMCA的反规避条款在游戏私服案件中有很强的适用性。只要若权利人设置了有效的技术措施,而私服运营者通过修改客户端或启动器、提供补丁等方式规避这些措施,或向公众提供、贩运上述规避工具,则通常都会触发反规避条款下的责任。

本案中,暴雪表示,"Turtle WoW客户端"包含主要为规避对受版权保护作品之有效访问控制且保护版权人专有权利之技术措施而设计或制作的技术、产品、服务、装置、组件或其部件。"Turtle WoW客户端"——尤其是其中允许访问Turtle WoW服务器的部分——除规避对受版权保护作品之有效访问控制且保护版权人专有权利之技术措施之外,并无其他具有商业意义的目的或用途。然而Turtle WoW在明知该客户端将被用于规避暴雪的技术性访问控制与版权保护的情况下,仍对"Turtle WoW客户端"进行营销和推广。基于上述事实,Turtle WoW正在向公众提供、供应或以其他方式贩运相关技术,违反了17U.S.C. §1201(a)(2)与(b)。

三、游戏私服案件中侵权救济

针对上述版权侵权责任,一旦认定成立,美国版权法提供了多种救济,包括实际损害赔偿、法定赔偿、侵权人利润的归还,以及禁令救济等。美国版权法(17 U.S.C. §504)和《数字千年版权法》(DMCA)的民事条款(17 U.S.C. §1203)对不同类型侵权的赔偿计算有具体规定。

(一)版权侵权责任与违反《数字千年版权法》(DMCA)的反规避条款责任可以并行主张

在美国法律下,游戏私服运营可能同时侵犯游戏版权(未经授权复制、发行)并违反《数字千年版权法》(DMCA)的反规避条款。法院通常允许原告同时主张版权侵权和DMCA第1201条反规避的责任,这两类主张着眼于不同的不法行为:前者针对未经授权使用受版权保护的作品,后者针对规避版权保护技术的行为。两者并行主张并不相互排斥,也不会因一方获得赔偿而免除另一方的赔偿责任。例如,在Blizzard Entertainment v. Scapegaming一案中,法院支持原告基于版权法和DMCA的双重索赔,既判令被告赔偿版权侵权造成的损失,又额外判赔其规避技术措施的法定损害金。但是需要注意的是,法院仍会避免让原告就同一损失重复获偿:例如,如果某部分收入已作为版权侵权的利润赔偿,就不会再在DMCA项下重复计算。但总体而言,版权侵权赔偿与DMCA赔偿可以分别计算、累加适用。

(二)侵权赔偿的两种计算途径:"实际损害+侵权人利润"vs"法定赔偿"

根据《版权法》17 U.S.C. §504(a)的规定,"除本编另有规定外,版权侵权人就下列两者之一承担责任:(1)依本节第(b)款之规定,向版权人赔偿其实际损害并交付侵权人因该侵权所获得的追加利润;或(2)依本节第(c)款之规定,承担法定赔偿金。"这说明版权持有人在最终判决前可以在实际损害赔偿(包括侵权给原告造成的实际损失加上侵权人因侵权获得的利润)和法定赔偿之间进行选择。但是一旦选择其一,就不能同时再主张另一种赔偿。法院通常尊重原告的选择,并据此计算最终赔偿数额。

1.按照"实际损害+侵权人利润"计算损害赔偿

根据《版权法》(17 U.S.C. §504)的规定,"版权人有权获得其因侵权所受的实际损害,以及侵权人可归因于该侵权的任何利润,且该等利润不得已在实际损害计算中计入。在证明侵权人利润时,版权人仅需证明侵权人的总收入;侵权人负有就其可扣除费用以及归因于非涉案作品因素的利润负举证责任。"在游戏私服情形下,按《版权法》§504(b)计算赔偿,版权人需证明因私服造成的实际损失(如正版销量与订阅下滑、内购与季票收入减少、用户流失等),并请求追缴侵权人因侵权获得的利润(如"捐赠"返利、VIP与道具付费、广告分成、会员费等私服相关收益)。

在司法实践中,若权利人有足够的证据能够证明被告通过私服运营对自己造成了损失或获得了实际利润,通常会选择这种方式来主张损害赔偿数额。例如,在Blizzard v. Scapegaming案中,原告暴雪公司提交了被告通过私服运营获得的PayPal交易记录,证明被告两年多间收到约$3,052,339美元的"捐款",被视为侵权获利。被告未出庭反驳,法院据此判令被告将全部$3,052,339作为版权侵权的利润赔偿。

2.法定赔偿

除了上述按照实际损失及侵权人获得的利润计算损害赔偿外,权利人也可在最终判决前依§504(c)选择适用法定赔偿主张数额,两种路径就同一作品、同一侵权不得叠加,但在诉状阶段并列为备选主张。

根据《版权法》(17 U.S.C. § 504)规定,法定赔偿无需证明具体损失,法庭可在法律规定幅度内酌情裁定一个金额。版权法规定每件被侵权"作品"可裁定$750至$30,000美元的赔偿,若原告证明侵权是"恶意(willful)"的,法院有裁量权将上限提高到每件作品$150,000美元;反之,若被告证明其"确非有意侵权"(如不知情且有合理理由相信不侵权),下限可降至$200美元。

在司法实践中,由于游戏私服案件中被告"缺席"或"拒不披露账目"的情形较多,导致难以"证明实际损害+利润",于是此时选择法定赔偿更可行。例如在Evony, LLC v. Holland案中,地区法院表示,"由于尚未进行证据开示,原告不主张实际损害赔偿,而是请求就被告所涉每一项版权、DMCA与商标违法行为评定法定赔偿。"在缺席判决的情形下,由于原告无法从侵权人处获得任何披露,致使损害数额不确定,判给法定赔偿尤为适当。

(三)适用不同法律的计量口径差异:每"作品"vs每"规避行为"

与一般版权法类似,《数字千年版权法》(DMCA)(17U.S.C. §1203)也规定了两种救济路径:实际损害加违法人利润或法定赔偿。权利人可在最终判决前就违反反规避条款的行为,选择主张实际损害(包括因该等违法导致的自身损失及违法人因此获得的利润)或者法定赔偿。虽然从法理上一般版权法并不排斥DMCA的适用,但法律禁止就同一损害重复赔偿。因此在选择是针对作品侵权还是针对规避行为主张赔偿时,通常分别适用《版权法》§504或DMCA §1203,因其计量单位与金额区间不同而产生不同的法律后果(前者按"每部作品",后者按"每次规避行为"等)。

1.按每部作品计算损害赔偿

版权法定赔偿以每部被侵权的"作品"为单位进行裁量。即仅针对同一侵权人对同一部作品的侵权,仅负担一笔法定赔偿,无论存在多少次侵权行为、彼此是否独立或连续。由前所述,电子游戏通常包含视听内容+运行该游戏的计算机程序。并且如由同一权利人所有并作为单一整体发表,可一份申请同时登记二者;如分别发表或权利人不同或主动选择,则应分别登记,相应可能构成多部作品。因此在游戏私服场景中,"作品"通常指可独立主张的电子游戏程序与其视听内容等。

司法实践中,有的游戏登记作品较少,所以依据此路径获得的赔偿金额就较为有限。例如在Evony, LLC v. Holland案中,权利人的游戏有两部注册作品,但法院也对阐明"每件作品"的计量口径与恶意上调标准,随后依据被告两次收到DMCA通知仍迁移服务器并挑衅等事实,推定恶意并裁定适用法定赔偿上限。最终判给$300,000的法定赔偿。但是另一方面,像《魔兽世界》这类长线大作,除本体外还可能对资料片、过场和宣传片、音乐等分别登记,整体登记的作品数量往往达到数十件以上,这也在很大程度上会提高赔偿的金额。

2.按每次规避计算损害赔偿

根据DMCA §1203的规定,每一次规避行为、每件规避装置或产品、每个组件、每一次提供规避服务,会有不少于200美元且不超过2,500美元的法定赔偿。这里的"每一违反行为"可以是每次绕过技术保护措施的行为,也可以是每次提供规避装置或服务,由法院根据情形认定。在游戏私服案件中,"每次规避"常被理解为每个用户至少一次绕过正版服务器验证或其他保护。因此用户数量往往成为计算DMCA赔偿的关键指标:有多少用户参与,就视同发生了多少次规避。相对于一般版权法按作品计赔,DMCA按行为计赔在大规模、多用户的侵权情形下可能产生远高于一般版权赔偿的金额。

在Blizzard v. Scapegaming一案中,证据显示该私服社区拥有约427,393名注册用户。法院认定网站的主要功能就是让用户绕过暴雪的验证机制访问游戏,因此合理推定每位用户至少实施过一次规避。按照法定下限$200美元计算每次规避,DMCA法定赔偿总额达$85,478,600美元。这一数字远远高于版权法定赔偿能够达到的水平,因为版权索赔只涉及有限的作品,而DMCA索赔随着数十万用户的累积而暴增。同样在Nexon v. UMaple案中,法院认定至少17,938人创建了UMaple的私服账户。法院同样按每用户一次规避、每次$200计算,计算得到约$3,587,600美元的DMCA赔偿。

因此,一般版权法每作品计赔的上限虽高(恶意可至$150k/件)但有时作品总数有限,而DMCA每行为计赔单价虽低($200-$2,500)但在网络私服这种多用户场景下次数极多,故后者往往成为主要赔偿来源。

(四)发布禁令

根据版权法(17 U.S.C. § 502(a))规定,"凡对本编项下民事诉讼具有管辖权之任何法院,得在其认为合理的条件下,签发临时或最终(永久)禁令,以防止或制止对著作权的侵害。"此外DMCA(17 U.S.C. § 1203(b)(1))也对禁令作出了规定,"在依据§1203(a)提起之诉讼中,法院得在其认为合理的条件下,签发临时与永久禁令,以防止或制止违法行为。"因此在游戏私服案件中,一旦认定版权侵权或DMCA规定下的违反反规避条款的行为成立,除了金钱救济外,法律也常常发布相应的禁令。

相较金钱救济,在被告身份隐匿、跨境运营的情形下,法院签发的禁令可将效力及于第三方(如域名注册商、主机托管、支付渠道、社媒平台等),要求其下架相关页面、断开服务器接入、停止结算或冻结相关账户等,从而更及时遏止持续损害。例如,在Nexon v. UMaple案中,加州中区法院表示:"版权法§502(a)与DMCA §1203(b)(1)皆授权在"合理条件下"核发永久禁令;经按eBay v. MercExchange的四要素衡量,金钱赔偿不足以弥补并遏制对Nexon长期商业化能力的损害,且原告所提禁令"不超过必要限度(narrowly tailored)",对被告负担甚微,故准予永久禁令。"

综上所述,除版权法与DMCA外,游戏私服行为也可能被并行主张其他责任,例如《计算机欺诈与滥用法》(Computer Fraud and Abuse Act, 18 U.S.C. §1030)、违约与故意干涉合同关系(Intentional Interference with Contractual Relations),以及《兰哈姆法》(Lanham Act, 15 U.S.C. § 1125(a))下的虚假来源标示、不正当竞争。但从现有判决实践看,版权侵权与DMCA反规避依然是私服案件的主轴:在证据充分时,法院可按《版权法》的规定就版权侵权计算利润返还或法定赔偿。但是现实层面,由于私服运营主体多分布境外、匿名化严重,取证困难,被告获得的利润难以统计,不少案件以缺席判决收尾。此时,DMCA的法定赔偿(按"每次规避、每件装置、每次提供服务"不少于$200、不多于$2,500)成为可量化且可累积的路径,金额可能很高。但在执行上,金钱判决的实际回收仍常受限,但是法院的禁令也往往能阻止权利人的损失进一步扩大。

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